Hoạt Hình Anime hay hoạt hình Nhật Bản là một môn nghệ thuật nổi tiếng trên thế giới và được xem là một nền công nghiệp chính thức vào những năm 1917. Cho đến ngày nay, nó đã dần trở thành một hình thức giải trí đối với nhiều người.

Tuy nhiên, xuất phát điểm trước đây của anime vốn là một chiến dịch công khai, hay sản phẩm của quan hệ công chúng trong thời kỳ chiến tranh. Không như hoạt hình phương Tây, chi phí sản xuất hoạt hình Nhật Bản rất đắt đỏ. Do đó, những “bộ phim manga” không gặt hái được thành công ngay lập tức mà phải trải qua nhiều thăng trầm, đặc biệt khi chiến tranh đang đến gần. Tuy nhiên, cốt truyện cũng như sự tỉ mỉ đã làm nên tên tuổi và thành tựu đáng kể cho nền công nghiệp này. Ở đây, tôi xin bàn về lịch sử và sự phát triển của anime theo thời gian và cách mà nền khoa học kỹ thuật tác động đến văn hóa cũng như kỹ thuật làm anime.

Thuật ngữ “anime” dùng để ám chỉ hoạt hình Nhật Bản, tức toàn bộ mọi thể loại hoạt họa được sản xuất ở Nhật. Nhật Bản bắt đầu sản xuất hoạt hình trong kỷ nguyên của phim câm năm 1917. Phong cách nghệ thuật đặc trưng lần đầu xuất hiện vào thập niên 1960 với những tác phẩm của Osamu Tezuka, sau đó được lan truyền rộng rãi ra toàn thế giới vào cuối thế kỷ 20. Anime đã trải qua một hành trình dài với nhiều lần thử nghiệm cùng các bản vẽ lỗi được dựa trên các phim hoạt hình ngắn của Pháp và Mỹ. Không như hoạt hình phương Tây, Hoạt Hình Anime rất tốn kém để sản xuất. Nó đã phải trải qua một trận chiến cam go vì độ phổ biến của hoạt hình Disney.

Anime là hình thức nghệ thuật đa dạng ứng dụng những phương pháp và kỹ thuật sản xuất đặc biệt đã được điều chỉnh theo thời gian nhằm đáp ứng các công nghệ mới nổi. Nó kết hợp giữa đồ họa, thiết kế nhân vật, nghệ thuật điện ảnh và những hình thức khác của kỹ thuật cá nhân, kỹ thuật tưởng tượng. Anime ít tập trung vào hoạt họa, thay vào đó là tính thực tế của khung cảnh cũng như hiệu ứng máy quay, bao gồm lia, thu phóng và góc quay. Nhờ được vẽ một cách thủ công, anime dường như tách biệt với hiện thực, qua đó giúp khán giả thoát ly khỏi thực tại tương đối dễ dàng. Nhiều phong cách vẽ khác nhau được sử dụng, tỉ lệ và đặc trưng nhân vật đa dạng, từ đôi mắt to quá khổ cho đến kích thước đúng với thực tế.

NGƯỢC DÒNG LỊCH SỬ HOẠT HÌNH ANIME

Trong thế chiến thứ 2, Nhật Bản đã sử dụng công nghiệp Hoạt Hình Anime cho mục đích tuyên truyền chính trị, họ sản xuất ra những bộ phim công kích trực tiếp nền chính trị phương Tây và sau đó là khuyến khích chiến tranh. Vào năm 1936, những anime tuyên truyền mang trong mình tinh thần thượng tôn dân tộc ra đời nhằm đáp lại việc khối thương mại Mỹ chống đối Nhật. Những bộ phim hoạt hình Nhật Bản với các hình ảnh dễ thương và khôn khéo đã không-hề-giấu-giếm châm biếm biểu tượng quyền lực của Mỹ.

Vào năm 1940, các anime tuyên truyền đã tạo ra một dàn nhân vật được gọi là “Những con đại bàng biển của Momotaro” phục vụ trong các bộ phim sản xuất bởi Hải quân Đế quốc Nhật Bản. Momotaro là bộ phim hoạt hình tuyên truyền đầu tiên được phát sóng tại Nhật. Bộ phim có thời lượng 37 phút, mở đầu bằng cảnh những con thú nhỏ nói lời tạm biệt đối với những người họ hàng đang hăng hái vì vừa hoàn thành khóa huấn luyện quân sự. Người sĩ quan trẻ đến hòn đảo nhiệt đới Pacific, nơi cả khỉ, voi lẫn tê giác… hăng hái xây dựng sân bay cho Hải quân Nhật cũng như học tiếng Nhật.

Hoạt Hình Anime Phát Triển Mạnh Cùng với Sự Phát Triển Của Công Nghệ Làm Phim

Viễn cảnh lí tưởng này cho thấy một hệ tư tưởng rằng Nhật đã giải phóng châu Á khỏi chủ nghĩa thực dân tàn bạo. Momotaro lãnh đạo quân đội thú vật trong công cuộc tấn công từ trên không vào đất nước “Kingdom of Goa”, một đất nước bị chinh phục bởi những người Caucasians. Quân đội nhanh chóng vô hiệu hóa lực lượng phòng thủ cũng như hệ thống súng máy của quân địch. Lực lượng phòng vệ trắng, những kẻ có sừng quỷ, không ngừng vẫy hai tay và run rẩy trước Momotaro. Popeye, được vẽ tay một cách thô thiển, là kẻ đã đánh rơi một lọn rau bina khi đang giơ hai tay đầu hàng. Bộ phim kết thúc với phân cảnh trẻ em Nhật cố nhái theo những anh hùng nhảy dù bằng cách nhảy từ trên cây xuống bản đồ nước Mỹ.

NHỮNG NHÂN VẬT NỔI BẬT

Một trong những đặc tính nổi bật của bộ phim chính là cách sử dụng những định kiến dân tộc để phác họa một nhân vật. Những người Caucasian có mũi và mắt to, để ám thị cho nhân dân Nhật những gì mà người phương Tây đang gây ra cho họ, cũng như những gì họ cần làm để bảo vệ đất nước. “Những con đại bàng biển của Momotaro” xuất hiện trong hầu hết các dự án tuyên truyền, bao gồm cả bộ phim dài đầu tiên kể chi tiết về trận đại thắng lực lượng đồng minh của Hải quân Đế quốc trong trận Trân Châu cảng.

Sau sự ra đời của “Những con đại bàng biển của Momotaro”, Nhật Bản lần đầu sản xuất một bộ anime phát sóng truyền hình với tiêu đề Tetsuwan Atomu hay Astro Boy. Bộ phim ra mắt ngày 1/1/1963, và đã trở thành một cú hích mở đầu cho giai đoạn cạnh tranh khốc liệt của anime hướng đến những người xem truyền hình. Sự thành công đánh dấu khởi đầu của một nền công nghiệp anime mới. Astro Boy, với tên gốc là Mighty Atom, là một bộ phim liên quan đến chiến tranh thời bấy giờ. Câu chuyện xoay quanh cậu bé người máy luôn sẵn sàng giúp người đang gặp hoạn nạn. Có thể nói cậu là hình mẫu lý tưởng cần thiết trong giai đoạn hậu chiến. Bộ phim qua đó giúp giới trẻ Nhật Bản có được nhận thức rõ ràng về một lối sống tốt đẹp.

Sản xuất một bộ anime là vô cùng khó, vì nó đòi hỏi các bước phải được thực hiện một cách chuẩn xác. Công đoạn sản xuất bao gồm phân cảnh, lồng tiếng, thiết kế nhân vật, và sản xuất theo công đoạn. Tuy nhiên, kể từ sau thập niên 1990, các nhà hoạt họa dần tăng cường sử dụng đồ họa máy tính nhằm cải thiện hiệu suất quá trình làm việc. Noburo Ofuji là người khởi xướng thử nghiệm làm anime chứa các hình ảnh được vẽ trên bảng đen, cũng như cutout animation và silhouette animation.

CÔNG NGHỆ HOẠT HÌNH ANIME

Ban đầu, Hoạt Hình Anime được sản xuất bằng phương pháp làm hoạt hình truyền thống, tức sử dụng phương pháp pose to pose (vẽ từng dáng người trong chuyển động để tạo hiệu ứng nhân vật di chuyển). Một số lượng lớn các bộ anime sử dụng ít keyframe (thuật ngữ đề cập đến điểm bắt đầu và kết thúc của đối tượng), thay vào đó tập trung vào vẽ các frame trung gian. Các studio hoạt hình Nhật Bản cũng là kẻ tiên phong trong kỹ thuật hoạt họa giản thể (một kỹ thuật tận dụng các khung hình đã được vẽ trước đó thay vì vẽ mới hoàn toàn), và chính họ đã đưa ra quy ước riêng cho anime.

Hoạt Hình Anime Phát Triển Mạnh Cùng với Sự Phát Triển Của Công Nghệ Làm Phim

Không như hoạt hình Disney chỉ chú trọng vào chuyển động, anime tập trung vào chất lượng của hình ảnh và ứng dụng kỹ thuật hoạt họa giản thể để tiết kiệm thời gian vẽ một chuyển động bất kỳ. Kỹ thuật này không đơn giản chỉ là công cụ tiết kiệm thời gian mà còn được xem như là một công cụ nghệ thuật. Phải nói thêm rằng các phân cảnh trong anime hướng đến góc nhìn ba chiều, và background là một công cụ giúp anime đạt được điều đó. Background trong anime thi thoảng được vẽ dựa theo một cảnh có thật ngoài đời, điển hình là ở bộ phim Howl’s Moving Castle. Oppliger từng nói anime là một trong số ít các thể loại chương trình, mà ở đó việc tập trung một dàn diễn viên toàn sao thường trông “cực kỳ ấn tượng”.

Cel animation (vẽ các hình ảnh 2D lên một tấm nhựa trong suốt) đánh dấu bước tiến quan trọng đối với hoạt hình, vì nhờ nó, ta có thể sao chép lại một phần của mỗi frame và dùng lại ở các frame sau, từ đó giúp tiết kiệm nhân lực. Ví dụ, trong một cảnh có 2 nhân vật, một người đang nói còn người còn lại đứng im, ta chỉ cần vẽ nhân vật đứng im đúng một lần trên một tấm cel, còn người còn lại sẽ được vẽ nhiều lần trên nhiều tấm cel. Kỹ thuật này ngày càng phổ biến và dường như đã thống trị nền công nghiệp làm phim.

KỸ THUẬT KINH ĐIỂN HOẠT HÌNH ANIME

Vào thế kỷ 21, những kỹ thuật làm phim khác hầu như chỉ được sử dụng trong những bộ phim ngắn độc lập, lí do chính là vì giá thành cao và tốn nhiều thời gian. Trong khi vào cuối thập niên 90, máy tính được áp dụng rộng rãi vào quá trình làm anime. Các tác phẩm như Ghost in the Shell hay Công chúa Mononoke ứng dụng cả cel animation lẫn kỹ thuật vi tính vào quá trình sản xuất, nhờ đó đồ họa của chúng chi tiết hơn và dường như, đi trước thời đại.

“Multiplane” là một kỹ thuật quan trọng khác thường được sử dụng nhằm tạo chiều sâu cho các bộ phim hoạt hình. Để ứng dụng kỹ thuật này, những người họa sĩ phải vẽ hoặc đặt các bức tranh lên hai lớp riêng biệt gọi là plane. Các tấm plane thường có cấu tạo gồm hai tấm thủy tinh trong suốt, được căn chỉnh và đặt cách biệt nhau một khoảng nhất định. Thứ tự sắp xếp của các tấm plane cũng như khoảng cách giữa chúng được quyết định bởi các đối tượng có trong khung hình và chiều sâu của cảnh vật. Một chiếc camera được đặt ở phía trên hoặc trước khung hình, với tiêu cự có thể điều chỉnh ra xa hoặc lại gần các tấm plane trong quá trình ghi hình. Tuy nhiên điều ngược lại có thể đúng ở một số thiết bị khác, tức các tấm plane mới có thể điều chỉnh được. Nhờ kỹ thuật này, người xem có cảm giác như họ đang xem một bộ phim trong không gian ba chiều.

Hoạt Hình Anime Phát Triển Mạnh Cùng với Sự Phát Triển Của Công Nghệ Làm Phim

Ở Berlin, viện bảo tàng kiến trúc có một bộ sưu tập mang tên “Anime architecture” hướng đến phân tích các công trình kiến trúc đô thị được sử dụng trong tác phẩm do Oshii giám sát: Ghost in the Shell, Innocence and Spirit in the round. Tất cả những tác phẩm này được sản xuất bằng kỹ thuật cel animation, và hầu hết chúng ra đời vào khoảng thập niên 1980 và 1990. Thời đại mà các bộ phim hoạt hình được sản xuất bởi kỹ thuật vi tính chưa ra đời dần thay đổi cách thức làm phim. Những bức tranh tưởng như chỉ có thể nhìn trong khoảng thời gian ngắn, giờ đây có thể được ngắm nhìn trong nhiều giờ liền. Chúng có background trong sáng vì mỗi một cảnh là mỗi một layer riêng biệt.

NHỮNG HỌA SĨ TIÊN PHONG

Oshii đã minh họa sự biến đổi của môi trường xung quanh thông qua quá trình sản xuất phim. Ông cho biết mình từng sử dụng các công cụ chuyên dụng cho bối cảnh, tuy nhiên việc tìm kiếm một đội ngũ đánh giá chuyên nghiệp cho công đoạn kiểm tra, vẽ vời và thậm chí cả chụp hình theo cách của Oshii là một việc vô cùng khó khăn. Theo lời Oshii, thành phố được ông vẽ theo lối kiến trúc hiện đại nhưng không nhiều vì nó chỉ đi trước thời đại khoảng 20 năm và do đó, ông cần tạo thêm điểm khác biệt. Để củng cố vẻ đẹp khác thường của thành phố, ông chiêu mộ các diễn viên Trung Quốc cho các quảng cáo của mình nhằm tạo cảm giác xa lạ đối với người Nhật.

Nói đến công nghệ hiện đại, ta phải kể đến Watabe Takashi, là concept designer và đồng thời layout artist. Với cảm quan hình học hơn người, ông có thể vẽ ở nhiều góc độ khác nhau bằng tay, và thi thoảng với sự trợ giúp máy tính vì điều đó, giúp ông vẽ tường và đổ bóng dễ hơn nhiều. Tuy nhiên, trong trường hợp cần vẽ nhiều đường ống và ánh sáng, vẽ hoàn toàn bằng tay sẽ nhanh hơn. Theo Watabe, phác kỹ lưỡng các chi tiết trước khi chuyển hóa thành dạng 3D sẽ giúp tiết kiệm thời gian cho toàn bộ quá trình. Trong hoạt họa, mọi thứ mà bạn cần là thời gian, một người vẽ càng nhanh thì càng tốt và dường như mỗi cá nhân đều có trong mình một công cụ đảm bảo rằng họ có thể hoàn thành công việc nhanh nhất có thể.

Hoạt Hình Anime Phát Triển Mạnh Cùng với Sự Phát Triển Của Công Nghệ Làm Phim

Hơn nữa, background có thể thỉnh thoảng được vẽ bằng tay vì người họa sĩ không thể thích ứng với góc nhìn của đồ họa máy tính. Do đó, hầu như tất cả những nhà hoạt họa đều đã học qua phương pháp vẽ thủ công. Hoạt hình Nhật Bản được xem là bị hạn chế do các chuyển động bị giới hạn và có phần sơ sài. Các nhân vật thường di chuyển không được mượt mà mặc dù được sản xuất bằng kỹ xảo 3D, nhưng cũng chính vì vậy càng tạo sự cuốn hút cho người xem.

Ở Ghost in the Shell, nhiều người lầm tưởng rằng những sự biến chuyển của xã hội trong đó được tạo nên bằng kỹ thuật vi tính. Thực tế, bộ phim gần như hoàn toàn được vẽ bằng tay. Hơn nữa, một điều thú vị ở đây là trình tự xây dựng background. Khi làm việc trên máy tính, những kiến trúc sư sẽ tính toán trước khi xây dựng một căn nhà. Tuy nhiên, đối với hoạt hình, cảm quan về môi trường là quan trọng hơn cả. Do đó, một kiến trúc sư sẽ tập trung vào vẻ ngoài của công trình trong khi một nhà hoạt họa lại quan tâm đến môi trường xung quanh cũng như cách xuất hiện của nó. Vì thế, đã có một miêu tả rất chi tiết trong việc xây nên một phim trường và dựng lên một ngôi nhà mới bằng cách tưởng tượng những bản vẽ và góc độ mà sẽ không bao giờ được góp mặt ở phiên bản cuối cùng. Thông qua công nghệ, người ta có thể biết được cả về nội thất lẫn bên ngoài của tòa nhà trước cả khi khởi công.

BÌNH LUẬN

Vui lòng nhập bình luận của bạn
Vui lòng nhập tên của bạn ở đây