NGUYÊN TẮC 1 – SQUASH AND STRETCH

Nguyên tắc Squash and Stretch trong tạo hình chuyển động của vật thể

Trong những năm 30s của thế kỷ trước, với tư cách là những người tiên phong trong lĩnh vực của mình, Walt Disney và các cộng sự (Frank Thomas, Ollie Johnston và những người khác) đã sáng tạo và phát triển nên một danh sách – 12 nguyên tắc của hoạt hình (12 principles of animation) – thứ đã đặt nền móng và là định hướng cốt lõi của ngành hoạt hình xuyên suốt trong lịch sử gần một thế kỷ qua. Là những người đi đầu tràn đầy nhiệt huyết và đam mê, Walt Disney đã không “tự nhiên” phát minh ra 12 nguyên tắc này, mà đó là thành quả của cả một quá trình tìm hiểu, phân tích và đúc kết lại qua những thử nghiệm của Walt Disney Studio. Walt Disney muốn tìm đến những phương thức tạo chuyển động “thật”, có hồn, và thậm chí truyền tải được cả bản chất và tính cách của nhân vật – một tầm nhìn thực sự tham vọng khi ngành phim hoạt hình vẫn còn rất non trẻ.

Dù đã gần 100 năm trôi qua, đến giờ người ta vẫn nhắc đến 12 nguyên tắc của hoạt hình như một “kinh thánh” đối với những người đam mê. Trong suốt hành trình thời gian đó, tất cả những sản phẩm phim hoạt hình mà chúng ta đã từng xem, bao gồm cả những bộ phim đi vào lịch sử, những nhân vật phim huyền thoại, v…v… đều được xây dựng nên từ nền tảng ấy của Walt Disney. Những định luật đó đều đã được các animators “thấm nhuần” trong các quá trình đào tạo để trong các cuộc thảo luận, khi nhắc đến “anticipation” hay “follow through”, ai cũng hiểu đang nói đến điều gì mà không cần phải giải thích gì thêm – 12 nguyên tắc của hoạt hình đã đi vào tiềm thức của các animators như một thứ ngôn ngữ chung.

1. SQUASH AND STRETCH (đè bẹp và kéo giãn)

Squash and Stretch là gì?

Squash and Stretch (hay S&S) là nguyên lý áp dụng sự thay đổi hình dạng mang tính tương phản của shape – từ trạng thái pose “bẹp dí” thay đổi tới trạng thái pose “kéo giãn” – để tạo cảm giác mềm mại, linh hoạt và có sức sống trong hoạt hình. Nếu không được áp dụng Squash and Stretch, chuyển động của hình sẽ mang lại cảm giác cứng nhắc, khô khan. Việc áp dụng Squash and Stretch và sự biến đổi của tạo hình giữa hai trạng thái phá vỡ đi sự cứng nhắc thường thấy trong hoạt hình CG.

Áp dung Squash and Stretch trong tạo hình chuyển động

Để minh họa rõ nét nhất ứng dụng của Squash and Stretch – các animators thường xuyên sử dụng bài tập Bouncing Ball (bóng rơi) cơ bản. Khi trái bóng rơi xuống (với trọng lực và gia tốc) và tiếp xúc vớt mặt đất, trái bóng sẽ ở trạng thái Squashed để tạo hiệu ứng chuyển động trước khi được bật lên. Bên cạnh đó, ngay trước và sau khi trái bóng tiếp xúc với mặt đất (khi đang rơi xuống hoặc nảy lên trên không trung), trái bóng sẽ bị Stretched theo chiều di chuyển để tạo sự tương phản cần thiết cho chuyển động. Nhờ áp dụng Squash and Stretch, hình ảnh trái bóng rơi và bật nảy được trở nên linh hoạt hơn. Hình ảnh minh họa sau thể hiện rõ nét sự áp dụng của Stretch and Squash trực tiếp thay đổi hình dạng của opject khi chuyển động (bên trái: không có Squash and Stretch, bên phải: có Squash and Stretch):

Chỉ cần với một chút Stretch and Squash (thậm chí với liều lượng rất nhỏ), cũng có thể mang lại sự khác biệt cho chuyển động, nhờ thêm vào chuyển động cho vật thể một chút co giãn cần thiết – vật thể trông không còn khô cứng như một viên đá. Squash and Stretch thổi hồn vào chuyển động của vật thể, và thêm cả vào đó sự linh hoạt, nhưng sức mạnh của Squash and Stretch thậm chí còn hơn như thế. Nguyên tắc này còn có thể giúp các animators truyền tải được chất liệu của vật thể.

Với ví dụ từ video sau đây (link phía dưới), khi không có S&S, trái bóng mang lại cảm giác được làm từ chất liệu cứng (vd: bóng bowling, bóng bàn), trong khi được S&S, trái bóng có cảm giác “dẻo dai” hơn (như bóng cao su). Việc áp dụng Stretch and Squash vào vật thể vì thế cũng cần các animators rất am hiểu về chất liệu của vật thể để có thể truyền tải một cách chân thật nhất (qua đó không áp dụng quá nhiều hoặc quá ít). Link so sánh giữa Sretch and Squash (phải) và no-Stretch and Squash (trái):

 Tại sao lại cần Squash and Stretch?

Việc áp dung Squash and Stretch là rất quan trọng trong animation vì nó có sức mạnh “thổi hồn” vào các nhân vật hoặc các vật thể (dù là vô tri vô giác) để tạo cảm giác có sức sống và sinh động. Stretch and Squash có thể được áp dụng vào từng bộ phận nhỏ của cơ thể nhân vật (tròng mắt, ngón tay, cánh tay, v…v..) hay cả tạo hình tư thế (pose) của nhân vật. Việc sử dụng S&S trong pose của nhân vật và object có thể nói là cực kì cơ bản và quan trọng với mỗi animator – và cũng là lí do tại sao mọi animator trong quá trình đào tạo đều phải làm bài test về bao bột – làm thể nào để thổi hồn vào chuyển động của một vật thể? Squash and Stretch. Link: bài tập về bao bột cơ bản trong hoạt hình.

Áp dung Stretch and Squash vào cấu trúc nhân vật (link):

Tuy vậy, các animators vẫn cần phải chú ý khi làm quá hiệu ứng Squash and Stretch trong tạo hình chuyển động cũng là một sai lầm cơ bản thường xuyên bị mắc phải. S&S thực sự là một công cụ hữu ích (nếu không muốn nói là quan trọng nhất trong số các định luật) và cực kì thú vị khi sử dụng, nên nhiều animators thiếu kinh nghiệm thường làm …quá tay như một cách để thể hiện. Tuy nhiên nếu quá đà, hiệu ứng S&S sẽ mang lại sự phản tác dụng khi khán giả không còn cảm thấy giống thật nữa, và mất đi sự kết nối với nhân vật.

Một điều các animators thường xuyên nói đến trong các thảo luận về Squash and Stretch: “feel it, but don’t see it” (cảm nhận thấy, nhưng không nhìn thấy). Ý tưởng đằng sau đó là S&S chỉ nên được áp dụng vừa đủ, để tạo “cảm giác” chân thật khi xem lướt qua, nhưng không trực tiếp “nhìn thấy tận mắt”. Nếu hiệu ứng S&S quá lộ liễu, đó là dấu hiệu của việc áp dụng thái quá hoặc timing cho chuyển động quá dài.

Chính vì thế, khi áp dụng S&S, các animators cần lưu ý đến “feel it, not see it” bằng cách cho vật thể/nhân vật phản hồi lại các trạng thái pose “thái quá” thật nhanh chóng (trở về trạng thái thường không có S&S). Điều này để cho chuyển động có sự “bật nảy” và mượt mà hơn, làm khán giả cảm nhận được mà không trực tiếp nhìn thấy pose Stretch and Squash quá lâu.

Duy trì thể tích của vật thể

Một yếu tố quan trọng khác trong việc áp dung Squash and Stretch đó là “maintaining volume” (duy trì thể tích của vật thể). Các animators cần lưu ý: khi đè bẹp và kéo giãn hình dạng của vật thể khi áp dụng hiệu ứng này, cần phải nhớ rằng vật chất “không tự nhiên sinh ra và cũng không tự nhiên mất đi”. Nếu như làm cho người xem cảm thấy rằng vật thể hoặc nhân vật tự nhiên …to ra, hoặc bé đi trong các trạng thái stretched pose hoặc squashed pose, đó là khi các animators không chú ý đến việc duy trì thể tích của vật thể. Khi áp dụng Squash and Stretch, vật thể sẽ bị kéo giãn theo 1 phương, nhưng cũng sẽ bị đè bẹp lại theo phương vuông góc, để có thể duy trì được sự “thật” của chuyển động.

Kết luận

Squash and Stretch có thể nói là nguyên tắc quan trọng nhắt mà các animators cần phải biết (và thuần thục) trong số 12 định luật của hoạt hìnhWalt Disney và các cộng sự đặt ra. Việc áp dung Stretch and Squash vào chuyển động của vật thể hoặc nhân vật có một “siêu sức mạnh” thổi hồn vào hình ảnh, và làm cho hình ảnh linh hoạt và có sức sống hơn rất nhiều. Tuy nhiên, cũng giống như mọi thứ trong cuộc sống, cái gì quá cũng không hẳn là tốt. Nếu áp dụng S&S quá đà, hiệu ứng sẽ có rủi ro phản tác dụng. Chính vì thế, các animators cần phải thấu hiểu sâu sắc chuyển động của vật, và sử dung Squash and Stretch thuần thục để tạo cảm giác sống động cho người xem mà không quá lộ liễu.

NGUYÊN TẮC 2 – ANTICIPATION

Nguyên tắc Anticipation trong chuyển động của vật thể

1. ANTICIPATION LÀ GÌ?

Trong 12 nguyên tắc của hoạt hình do Walt Disney và các cộng sự khám phá và tổng hợp lại, thì anticipation là nguyên tắc thứ hai được nhắc đến sau squash and stretch. Vậy anticipation là gì?

Theo từ điển Oxford, anticipation có nghĩa là sự trông đợi một điều gì đó sắp xảy ra. Trong khi đó, đối với Frank Thomas và Ollie Johnston, trong cuốn “The Illusion of Life” (nơi 12 nguyên tắc lần đầu tiên được đúc kết), thì anticipation có ý nghĩa báo hiệu cho khán giả xem hoạt hình chuẩn bị cho sự chuyển động tiếp theo, trước cả khi chuyển động đó được thực hiện. Anticipation, có thể nói, là sự báo hiệu một cách khéo léo và nhẹ nhàng rằng, có gì đó “mới mẻ” chuẩn bị xảy ra, và bạn phải xem tiếp thì mới biết được.

Anticipation vì thế là một nguyên tắc khá quan trọng trong số 12 nguyên tắc được nhắc đến. Tuy nhiên anticipation thường bị bỏ quên khi các animators đang mải mê với các tạo dáng, timing, hay làm mượt chuyển động, v…v… Nếu không được áp dụng anticipation, chuyển động của vật thể có dthể sẽ bị cứng nhắc.

Một số ví dụ của anticipation trong chuyển động bao gồm:
– Cơ thể nhún xuống lấy đà trước khi bật nhảy
– Gót chân nhấn xuống trước một bước đi
– Miệng hơi mím chặt hơn trước khi mở ra nói
– Nháy mắt trước khi nhân vật quay đầu

Có thể thấy từ các ví dụ trên, ứng dụng của anticipation có thể được thực hiện trong animation dưới rất nhiều hình thức. Các hình thức anticipation cho chuyển động hoàn toàn có thể rất kín, nhẹ nhàng, nhưng vẫn mang lại hiệu quả.

Link dưới đây là ví dụ của Richard Williams về anticipation của nhân vật hoạt hình khi nhún xuống lấy đà chuẩn bị bật nhảy.

2. TẠI SAO PHẢI CẦN ANTICIPATION?

Anticipation không phải là một khái niệm mà các animators …tự nghĩ ra. Thực chất, anticipation là yếu tố được các animators đúc kết lại được qua việc quan sát các chuyển động ngoài thực tế. Trước khi có một chuyển động nào đó (thường là những chuyển động nhanh hoặc dức khoát), vật thể sẽ có chuyển động anticipation như là một bước chuẩn bị. Bước anticipation đóng vai trò tích trữ năng lượng để kích thích cho chuyển động.

Hãy tưởng tượng một chiếc lò xo được nén lại (anticipation) trước khi bật lên và co dãn (movement). Việc lò xo được nén lại như là một bước chuẩn bị cho việc lò xo được bật lên một cách logic, và mượt mà hơn trong mắt người xem. Tương tự đó là ví dụ nhân vật nhún xuống lấy đà chuẩn bị bật nhảy như đã nêu ở trên.

Với việc áp dụng nguyên tắc anticipation trong chuyển động, các animators có thể truyền tải vào đó cái “hồn”, sức sống của nhân vật và chuyển động. “Sức bật” của chuyển động qua đó được thể hiện (và đôi khi được khuếch đại lên) một cách hấp dẫn, bắt mắt nhưng vẫn hoàn toàn hợp lý. Trong nhiều trường hợp, anticipation có thể được kết hợp với squash and stretch (nguyên tắc thứ nhất trong 12 nguyên tắc đã nhắc đến) để tạo hiệu ứng chuyển động cho vật thể.

Chúng ta có thể quan sát việc anticipation và squash and stretch được kết hợp và áp dụng trong ví dụ sau, với thí nghiệm trái bóng bật nhảy:

Anticipation là một phương thức rất dễ dàng nhưng vô cùng hiệu quả để báo hiệu cho khán giả xem rằng một điều gì đó mới mẻ đang sắp sửa xảy ra. Việc thị giác của khán giả được báo hiệu trước và chuẩn bị cho một điều gì đó sắp xảy ra có thể làm cho trải nghiệm xem hoạt hình trở nên thú vị hơn. Tuy nhiên, bản chất của anticipation hoàn toàn không phải là để phá vỡ sự “bất ngờ” của chuyển động, mà thay vào đó, anticipation còn làm cho yếu tố “bất ngờ” của chuyển động thú vị hơn với sự chờ đợi (như một cách gia tang sự hồi hộp (cho hành động sắp sửa xảy ra). Khán giả xem hoạt hình vì thế sẽ còn chú ý hơn tới hành động đó thay vì bỏ lỡ.

Phương thức ứng dụng thường thấy nhất của anticipation đó là phương thức “cổ điển” : “di chuyển về phía đối diện trước” (“moving in the opposite direction first”). Nếu như nhân vật chuẩn bị di chuyển về phía bên trái, sẽ là một chuyển động tự nhiên nếu như nhân vật ấy hơi ngả về phía bên phải trước đó.

Tuy nhiên, đây chỉ là một phương thức khá đơn giản của anticipation. Việc ứng dụng phương thức “di chuyển về phía đối diện” chỉ mang tính cơ bản mà chưa có điều gì riêng biệt và mới mẻ. Đôi khi các animators cần phải linh hoạt trong việc ứng dụng anticipation, như trong ví dụ sau đây, việc nhân vật khẽ nháy mắt trước khi chuyển động quay đầu là ứng dụng hợp lý trong trường hợp này, thay vì quay đầu “về hướng đối diện” một cách máy móc.

3. TIPS TRONG ỨNG DỤNG ANTICIPATION

Trên góc độ vật lý, nguyên tắc anticipation có thể giúp vật thể lột tả được sự chuẩn bị, và tích trữ động năng trước khi bắt đầu chuyển động (như ở ví dụ nhún xuống bật nhảy được nhắc tới phía trên). Một số yếu tố mang tính quan trọng thiết yếu trong việc áp dụng anticipation mà các animators cần chú ý đến, là sự làm chủ được timing, động lực, vận tốc/gia tốc và dáng của chuyển động. Bước chuẩn bị (anticipation) và di chuyển (movement) cần phải khớp với nhau ở các yếu tố trên như một công thức toán học – để chuyển động trông “thật” và “đáng tin” trong mắt người xem.

Sai sót này trong animation có thể bị chỉ ra ở nhiều nơi – trong đó các phim hoạt hình siêu nhân là nơi “điển hình” nhất. Để làm các siêu nhân ra dáng siêu anh hùng với siêu năng lực, các nhà làm phim thường muốn họ “nhanh” và “mạnh” hơn. Đây là điều hoàn toàn dễ hiểu. Tuy nhiên, trong quá trình animation, nếu anticipation một cách hợp lý (trong đó, có quá trình vận động năng lượng, gia tốc chuyển động, v…v…), chuyển động của nhân vật sẽ mất đi logic và không còn đáng tin. Thường các bước anticipation là không đáng kể, hoặc quá ngắn. Chuyển động của một siêu nhân sẽ hợp lý hơn nếu anticipation được áp dụng một cách tính toán và logic đằng sau đó.

Một trong số những cách để các animators có thể tự khảo sát và đánh giá anticipation của chuyển động của chính mình, đó là bằng cách …tua ngược lại hành động đó. Trong tình huống này, anticipation sẽ trở thành follow-through (2 nguyên tắc hoán đổi vị trí cho nhau). Nếu chuyển động có chút cứng nhắc và không hợp lý, đó là dấu hiệu cho thấy anticipation của chuyển động bị thiếu sót, hoặc cần phải chỉnh sửa. Còn tiếp…

Mời bạn đón xem phần 2: 12 định luật hoạt hình của Walt Disney phần 2

Theo DeeDee Animation Studio

Comments are closed.